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A continuación presentamos uno de los proyectos destacados presentados por los alumnos de NEOLAND. El autor es Eduardo Martín Adarve, alumno del UX/UI Design Bootcamp.
¿Sabías que una mala elección de la pala de padel puede ocasionar una lesión?
El padel es uno de los deportes más practicados en España. Sin embargo, la mayoría de las personas ignoran la importancia de elegir una buena pala. A esto se une que existen más de 50 marcas de palas. Además, cada una de ellas cuenta con, al menos, 20 modelos diferentes.
El reto de este proyecto era crear una herramienta que ayude a elegir la pala de padel más adecuada. El resultado de este proyecto fue SMATCH que basándose en las cualidades técnicas de los usuarios y sus gustos les recomienda la mejor pala de padel.
La metodología aplicada para la creación de SMATCH fue Design Thinking. Para ello se siguieron las siguientes fases:
Una vez identificado el problema, se plantearon diferentes cuestiones para conocer más a los usuarios potenciales y a la competencia.
El estudio de la competencia fue esencial para saber en qué canales se encuentran y qué tipo de información ofrecen. Después de realizar una investigación en internet se identificaron los siguientes players:
El objetivo era conocer datos cualitativos sobre sus intereses a la hora de elegir una pala de padel. Para ello se creó un cuestionario y se difundió a través de diferentes vía (redes sociales, foros…).
Se obtuvieron 85 respuestas que arrojaron la siguiente información:
Con las respuestas de los usuarios y las conclusiones extraídas llegó el momento de dar un paso más. Era necesario conocer la opinión de los expertos sobre cómo eligen la pala de padel las personas que practican este deporte.
Se entrevistó a un entrenador, un fisioterapeúta y un fabricante de palas. Todos ellos coincidieron en que los usuarios no saben elegir la pala adecuada a sus necesidades. Además, resaltaron el riesgo de lesión por una elección errónea de la pala de padel.
Con los insight sobre la mesa, llegó la hora de organizar las ideas a través de una matriz MoSCoW. Esto permitió estructurar los filtros que resultarían más útiles para los usuario a través de un mapa de empatía.
Toda la información recopilada en las fases anteriores permitió idear las funcionalidades con las que contaría SMATCH y que se muestran a continuación:
Antes de comenzar a diseñar los diferentes wireframes se realizó un diagrama de flujos. Esto permitió organizar las interacciones de los usuarios y optimizar el diseño de la app.
A pesar de que muchos usuarios no están dispuestos a completar un registro, en este caso es esencial. Gracias a esto, la app conocerá el nivel de experiencia de cada usuario.
Dependiendo del grado de experiencia de los usuarios se les lanzará un segundo cuestionario. En este paso, la app recopila información sobre su estilo de juego.
Mediante el uso de la cámara, los usuarios pueden comparar palas basándose en un modelo que ya conocen. Pueden seleccionar las características que les gustaría mantener o incluir otras nuevas.
En este último paso, la app muestra una selección de palas acorde a las preferencias especificadas en pasos anteriores. Los usuarios podrán filtrar por marcas, guardar sus preferencias y compartir los resultados en redes sociales.
Después de dos semanas de trabajo, llegó el momento de conocer si SMATCH cumplía su función. Para ello se acudió a pie de pista y se pidió a los usuarios que interactuaran con SMATCH.
En general, el feedback fue muy positivo. A continuación se puede ver el balance de los usuarios que testaron la app y las sugerencias de nuevas funcionalidades a tener en cuenta para desarrollos futuros en la app.
Estos post sobre PROYECTOS DESTACADOS - UX/UI DESIGN
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