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SMATCH - Cómo elegir la mejor pala de padel

16 de julio de 2019 11:04:46 CEST

A continuación presentamos uno de los proyectos destacados presentados por los alumnos de NEOLAND. El autor es Eduardo Martín Adarve, alumno del UX/UI Design Bootcamp.

¬ŅSab√≠as que una mala elecci√≥n de la pala de padel puede ocasionar una lesi√≥n?

El padel es uno de los deportes m√°s practicados en Espa√Īa. Sin embargo, la mayor√≠a de las personas ignoran la importancia de elegir una buena pala. A esto se une que existen m√°s de 50 marcas de palas. Adem√°s, cada una de ellas cuenta con, al menos, 20 modelos diferentes.

El reto de este proyecto era crear una herramienta que ayude a elegir la pala de padel m√°s adecuada. El resultado de este proyecto fue SMATCH que bas√°ndose en las cualidades t√©cnicas de los usuarios y sus gustos les recomienda la mejor pala de padel. 

Metodolog√≠a: Design Thinking 

La metodología aplicada para la creación de SMATCH fue Design Thinking. Para ello se siguieron las siguientes fases:

Research Questions 

Una vez identificado el problema, se plantearon diferentes cuestiones para conocer m√°s a los usuarios potenciales y a la competencia

  • ¬ŅQu√© factores influyen en los usuarios a la hora de elegir una pala de padel?
  • ¬ŅQu√© les gustar√≠a conocer antes de elegir una pala?
  • ¬ŅQu√© informaci√≥n proporciona la competencia a las personas que est√°n buscando una pala de padel?

Research questions para dise√Īar una app

Benchmarking

El estudio de la competencia fue esencial para saber en qué canales se encuentran y qué tipo de información ofrecen. Después de realizar una investigación en internet se identificaron los siguientes players:

  • Blogs con post en los que se ofrece informaci√≥n sobre palas de padel.
  • Influencers que recomiendan o valoran palas de padel en Youtube. Normalmente patrocinados por marcas para que hablen de su producto.
  • Ecommerces que venden art√≠culos de deporte. En ellos se especifican las caracter√≠sticas de cada modelo.
  • Padel Zoom. Se trata del competidor que m√°s se aproxima a SMASH. Funciona a trav√©s de un algoritmo que recomienda palas en funci√≥n del estilo de juego y los gustos del usuario. Sin duda, la idea es muy buena, pero no ofrece una buena experiencia de usuario.

Entrevistas a usuarios

El objetivo era conocer datos cualitativos sobre sus intereses a la hora de elegir una pala de padel. Para ello se creó un cuestionario y se difundió a través de diferentes vía (redes sociales, foros…).

Se obtuvieron 85 respuestas que arrojaron la siguiente información:

Entrevistas a usuarios para dise√Īar app

Entrevistas a profesionales 

Con las respuestas de los usuarios y las conclusiones extraídas llegó el momento de dar un paso más. Era necesario conocer la opinión de los expertos sobre cómo eligen la pala de padel las personas que practican este deporte.

Se entrevist√≥ a un entrenador, un fisioterape√ļta y un fabricante de palas. Todos ellos coincidieron en que los usuarios no saben elegir la pala adecuada a sus necesidades. Adem√°s, resaltaron el riesgo de lesi√≥n por una elecci√≥n err√≥nea de la pala de padel

Con los insight sobre la mesa, lleg√≥ la hora de organizar las ideas a trav√©s de una matriz MoSCoW. Esto permiti√≥ estructurar los filtros que resultar√≠an m√°s √ļtiles para los usuario a trav√©s de un mapa de empat√≠a.

Entrevistas a profesionales para dise√Īar app

Ideaci√≥n 

Toda la información recopilada en las fases anteriores permitió idear las funcionalidades con las que contaría SMATCH y que se muestran a continuación:

  • Filtro basado en la informaci√≥n del jugador.
  • Filtro seg√ļn los gustos en cuanto a estilo de pala.
  • Escaneo de pala a trav√©s de una fotograf√≠a. 
  • Lenguaje sencillo apoyado con videos explicativos
  • Posibilidad de puntuar las palas seg√ļn los gustos del usuario. Se incluye la opci√≥n de compartir las opiniones en redes sociales. 
  • Buscador que permite encontrar entrenadores en el √°rea que elija el usuario.

Diagrama de flujo de la app 

Antes de comenzar a dise√Īar los diferentes wireframes se realiz√≥ un diagrama de flujos. Esto permiti√≥ organizar las interacciones de los usuarios y optimizar el dise√Īo de la app.

Pantalla de registro 

A pesar de que muchos usuarios no est√°n dispuestos a completar un registro, en este caso es esencial. Gracias a esto, la app conocer√° el nivel de experiencia de cada usuario.

Pantalla de registro SMATCH

Pantallas de b√ļsqueda 

Dependiendo del grado de experiencia de los usuarios se les lanzará un segundo cuestionario. En este paso, la app recopila información sobre su estilo de juego.

Pantalla de b√ļsqueda

Pantalla para buscar pala a trav√©s de una foto 

Mediante el uso de la cámara, los usuarios pueden comparar palas basándose en un modelo que ya conocen. Pueden seleccionar las características que les gustaría mantener o incluir otras nuevas.

Pantalla de b√ļsqueda por foto

Pantalla de resultados 

En este √ļltimo paso, la app muestra una selecci√≥n de palas acorde a las preferencias especificadas en pasos anteriores. Los usuarios podr√°n filtrar por marcas, guardar sus preferencias y compartir los resultados en redes sociales.

Pantalla de resultado SMATCH

Testeo

Después de dos semanas de trabajo, llegó el momento de conocer si SMATCH cumplía su función. Para ello se acudió a pie de pista y se pidió a los usuarios que interactuaran con SMATCH.

En general, el feedback fue muy positivo. A continuación se puede ver el balance de los usuarios que testaron la app y las sugerencias de nuevas funcionalidades a tener en cuenta para desarrollos futuros en la app.

Testeo de SMATCH









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